RigidBody3D

in polish •  last month 

RigidBody3D w Godot 4 jest węzłem fizyki, który pozwala na tworzenie dynamicznych obiektów w przestrzeni 3D. Jest to kluczowy element do symulowania rzeczywistych zachowań fizycznych, takich jak ruch, zderzenia, siły, grawitacja i moment obrotowy. Obiekty RigidBody3D mogą się poruszać, obracać, przewracać i zderzać z innymi obiektami zgodnie z prawami fizyki.

Cechy RigidBody3D:

  • Dynamiczne zachowanie: RigidBody3D reaguje na siły zewnętrzne (jak grawitacja, zderzenia, impulsy). Można nim swobodnie sterować, dodając siły, prędkość, momenty obrotowe itp.
  • Interakcje z innymi obiektami fizyki: RigidBody3D oddziałuje z innymi węzłami fizyki, jak StaticBody3D (statyczne obiekty) i Area3D (obszary wykrywające zdarzenia).
  • Wbudowane wsparcie dla kształtów kolizji: RigidBody3D wymaga CollisionShape3D, aby definiować obszar, który może wchodzić w interakcję z innymi obiektami.

Typy trybów pracy RigidBody3D:

  1. Dynamic (Dynamiczny):
  • Standardowy tryb, w którym obiekt jest w pełni dynamiczny i podlega siłom fizycznym. Możesz go przesuwać, obracać, zderzać z innymi obiektami, a także dodawać siły i impulsy.
  1. Static (Statyczny):
  • RigidBody3D zachowuje się jak StaticBody3D. Może kolidować z innymi obiektami, ale nie porusza się pod wpływem sił. Przydatne, gdy chcesz tymczasowo zablokować ruch obiektu.
  1. Kinematic (Kinematyczny):
  • Umożliwia ręczne kontrolowanie pozycji i obrotu obiektu bez wpływu sił fizycznych. Idealny do kontrolowania ruchu, który nie podlega fizyce (np. postać gracza).
  1. Character (Postać):
  • Specjalny tryb przeznaczony do postaci sterowanych przez gracza. Ma cechy dynamiczne, ale z dodatkowym wsparciem dla ruchu postaci, np. chodzenia po powierzchniach.

Jak używać RigidBody3D:

1. Dodanie RigidBody3D do sceny

  1. W drzewie scen kliknij „Dodaj węzeł”.
  2. Wyszukaj RigidBody3D i dodaj go do swojej sceny.
  3. Dodaj jako dziecko CollisionShape3D, aby określić kształt kolizji (np. BoxShape3D, SphereShape3D, CapsuleShape3D).

Przykład:

MainScene
├── RigidBody3D
│   ├── CollisionShape3D (BoxShape3D)
└── MeshInstance3D (BoxMesh)

2. Ustawienie kształtu kolizji i siatki

  • Dodaj MeshInstance3D jako dziecko RigidBody3D, aby wizualnie reprezentować obiekt (np. BoxMesh).
  • Dostosuj wymiary BoxShape3D w inspektorze, aby dopasować kształt kolizji do siatki.

3. Sterowanie RigidBody3D w skrypcie

Możesz kontrolować ruch RigidBody3D za pomocą skryptu, używając funkcji do dodawania sił, prędkości i momentów obrotowych:

Przykłady skryptów:

a. Dodanie siły do obiektu:

extends RigidBody3D

func _ready():
# Dodanie siły w kierunku w prawo (oś X)
apply_central_force(Vector3(10, 0, 0))

b. Dodanie impulsu (jednorazowego pchnięcia):

extends RigidBody3D

func _ready():
# Dodanie impulsu w kierunku góry (oś Y)
apply_impulse(Vector3.ZERO, Vector3(0, 5, 0))

c. Zmiana prędkości RigidBody3D:

extends RigidBody3D

func _ready():
# Ustawienie prędkości początkowej
linear_velocity = Vector3(5, 0, 0) # Porusza się w prawo

4. Dostosowanie właściwości RigidBody3D w inspektorze

RigidBody3D ma wiele właściwości, które można dostosować w inspektorze, aby kontrolować jego zachowanie:

  • Mass (Masa): Określa masę obiektu. Większa masa oznacza, że obiekt trudniej przyspieszyć i zatrzymać.
  • Friction (Tarcza): Określa, jak bardzo obiekt opiera się ruchowi w kontakcie z innymi powierzchniami.
  • Bounce (Odbicie): Określa, jak bardzo obiekt odbija się od innych obiektów. Wartość 0 oznacza brak odbicia, a 1 oznacza pełne odbicie.
  • Gravity Scale: Skalowanie grawitacji działającej na ten obiekt. Możesz ustawić większą lub mniejszą grawitację tylko dla tego obiektu.

5. Interakcje RigidBody3D z innymi węzłami fizyki

  • Zderzenia z StaticBody3D: RigidBody3D będzie reagować na kolizje z StaticBody3D, np. zatrzymując się, odbijając lub zmieniając kierunek.
  • Zderzenia z innymi RigidBody3D: Oba obiekty będą na siebie oddziaływać zgodnie z ich masą, prędkością i właściwościami fizycznymi (np. tarciem, odbiciem).
  • Detekcja w Area3D: RigidBody3D może wchodzić w Area3D, co pozwala na wykrywanie zdarzeń, takich jak przejście przez obszar wyzwalacza (trigger).

6. Przykłady zastosowania RigidBody3D w grze

  • Rzucane obiekty: Tworzenie kul, skrzynek lub innych przedmiotów, które mogą być podnoszone, rzucane i odbijać się od innych obiektów.
  • Fizyka pojazdów: Ustawienie kołowych RigidBody3D dla fizyki samochodowej, motocykli, itp.
  • Zarządzanie pociskami i projektilami: Przypisanie właściwości dynamicznych do pocisków, które poruszają się i zderzają z innymi obiektami.

7. Dynamiczne tworzenie RigidBody3D w kodzie

Możesz również dynamicznie tworzyć RigidBody3D w skrypcie, co pozwala na tworzenie fizycznych obiektów w czasie działania gry:

Przykład:

extends Node3D

func _ready():
var rigid_body = RigidBody3D.new()
var collision_shape = CollisionShape3D.new()
var box_shape = BoxShape3D.new()
box_shape.extents = Vector3(1, 1, 1)

collision_shape.shape = box_shape
rigid_body.add_child(collision_shape)
rigid_body.linear_velocity = Vector3(5, 0, 0)  # Ustawienie prędkości początkowej
add_child(rigid_body)</code></pre>

Podsumowanie:

RigidBody3D to wszechstronny i potężny węzeł w Godot 4, który pozwala na dynamiczne zachowanie fizyczne obiektów w grze. Można go używać do symulowania rzeczywistych zderzeń, ruchu, odbić i interakcji z innymi obiektami fizyki. Umożliwia dostosowanie wielu parametrów, takich jak masa, tarcie, odbicie i prędkość, a także dynamiczne kontrolowanie zachowania obiektów za pomocą sił, impulsów i prędkości.

Dzięki RigidBody3D można tworzyć realistyczne scenariusze fizyczne, takie jak przesuwające się

skrzynki, zderzające się pojazdy, podskakujące piłki i wiele innych.


Published using WordPress Blurt Publisher from https://godot.com.pl.

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE BLURT!