BoxShape3D
w Godot 4 jest jednym z podstawowych kształtów kolizji dostępnych do użytku w scenach 3D. Jak sama nazwa wskazuje, jest to prostopadłościan (sześcian), który możesz dostosować, aby pasował do różnych rozmiarów i zastosowań. BoxShape3D
jest często używany do definiowania prostych kształtów kolizji, ponieważ jest łatwy do skonfigurowania i bardzo wydajny.
Cechy i zastosowanie BoxShape3D
- Prosty i efektywny:
BoxShape3D
jest jednym z najprostszych kształtów kolizji i doskonale nadaje się do prostych, prostokątnych obiektów. - Dostosowywalne wymiary: Możesz łatwo dostosować jego rozmiar, zmieniając wartości wymiarów (tzw. „extents”), aby dopasować go do obiektu, do którego jest przypisany.
- Idealny do ścian, podłóg, prostych obiektów: Bardzo dobrze sprawdza się jako kolizja dla prostokątnych przedmiotów takich jak ściany, skrzynki, podłogi i inne prostopadłościenne obiekty.
Jak używać BoxShape3D
1. Dodanie BoxShape3D
do CollisionShape3D
Aby używać BoxShape3D
jako kształtu kolizji, musisz dodać go do CollisionShape3D
, który jest dzieckiem jednego z węzłów fizyki (np. StaticBody3D
, RigidBody3D
, CharacterBody3D
).
- Dodaj węzeł fizyki (np.
StaticBody3D
) do sceny. - Kliknij prawym przyciskiem na węzeł i dodaj
CollisionShape3D
jako jego dziecko. - W inspektorze dla
CollisionShape3D
, w poluShape
, wybierzBoxShape3D
. - Możesz dostosować
extents
(rozmiary)BoxShape3D
, aby dopasować go do siatki lub obiektu, do którego przypisujesz kolizję.
Przykład:
MainScene
├── StaticBody3D
│ └── CollisionShape3D
│ └── BoxShape3D
└── MeshInstance3D (np. BoxMesh)
2. Dostosowanie BoxShape3D
W inspektorze możesz zmieniać wymiary BoxShape3D
za pomocą parametru Extents
:
Extents
określa połowę długości każdego boku prostopadłościanu. Na przykład, jeśli ustawisz wartościExtents
na(2, 1, 1)
, toBoxShape3D
będzie miało wymiary 4 jednostki szerokości, 2 jednostki wysokości i 2 jednostki głębokości.
3. Użycie BoxShape3D
z RigidBody3D
BoxShape3D
może być używany do obiektów dynamicznych, które poruszają się i oddziałują z innymi elementami fizycznymi w scenie. Na przykład możesz użyć BoxShape3D
jako kolizji dla skrzynek, które mogą się przewracać i przesuwać.
Przykład dynamicznej skrzynki:
- Dodaj
RigidBody3D
do sceny. - Dodaj jako dziecko
CollisionShape3D
i przypisz do niegoBoxShape3D
. - Dodaj
MeshInstance3D
zBoxMesh
, aby wizualnie reprezentować skrzynkę.
MainScene
├── RigidBody3D (Skrzynka)
│ ├── CollisionShape3D (BoxShape3D)
│ └── MeshInstance3D (BoxMesh)
4. Przykład użycia BoxShape3D
w kodzie
Możesz również dynamicznie tworzyć BoxShape3D
w kodzie, jeśli potrzebujesz dodać kolizję do obiektu w trakcie działania gry.
Przykład dynamicznego dodania BoxShape3D
:
extends Node3D
func _ready():
var rigid_body = RigidBody3D.new()
var collision_shape = CollisionShape3D.new()
var box_shape = BoxShape3D.new()
# Ustawienie rozmiarów BoxShape3D
box_shape.extents = Vector3(1, 1, 1) # Rozmiar 2x2x2 jednostki
collision_shape.shape = box_shape
rigid_body.add_child(collision_shape)
add_child(rigid_body)</code></pre>
5. Przykłady zastosowania BoxShape3D
- Podłogi i ściany: Możesz używać
BoxShape3D
do reprezentowania prostych powierzchni, takich jak podłogi i ściany, które będą kolidować z graczami i innymi obiektami.
- Proste przeszkody: Tworzenie przeszkód, takich jak bloki, przesuwające się platformy, skrzynki, które mogą oddziaływać z innymi obiektami fizycznymi.
- Tereny testowe: Do szybkiego prototypowania terenu z bloków,
BoxShape3D
jest szybkim sposobem na dodanie kolizji bez potrzeby skomplikowanego modelowania.
Podsumowanie:
BoxShape3D
to podstawowy kształt kolizji w Godot 4, który jest łatwy w użyciu i bardzo wydajny. Dzięki możliwości dostosowania rozmiarów (Extents
), można go używać do tworzenia kolizji dla prostych obiektów, takich jak ściany, skrzynki czy podłogi. Może być stosowany zarówno z obiektami statycznymi (StaticBody3D
), jak i dynamicznymi (RigidBody3D
), co czyni go wszechstronnym narzędziem do zarządzania fizyką w grach.
Czy chciałbyś zobaczyć dodatkowe przykłady lub wyjaśnienia dotyczące BoxShape3D
?
Published using WordPress Blurt Publisher from https://godot.com.pl.