AnimatableBody3D Node

in polish •  16 days ago 

AnimatableBody3D w Godot 4 to węzeł służący do tworzenia animowanych fizycznych obiektów 3D, które mogą być kontrolowane zarówno przez animacje, jak i przez fizykę gry. Jest przydatny, gdy chcemy, aby obiekty zachowywały się jak fizyczne, dynamiczne ciała, ale również mogły być precyzyjnie kontrolowane przez system animacji.

Cechy AnimatableBody3D:

  • Integracja z animacjami: Można synchronizować ruch obiektu zarówno z animacjami, jak i z działaniem fizyki.
  • Kontrola przez fizykę i animację: Można swobodnie przełączać między animowanym a fizycznym zachowaniem ciała, co daje więcej kontroli nad sposobem, w jaki obiekt reaguje w grze.
  • Reagowanie na kolizje: AnimatableBody3D reaguje na kolizje z innymi ciałami fizycznymi, co pozwala na realistyczne interakcje w środowisku gry.

Typowe zastosowania AnimatableBody3D:

  1. Postacie lub NPC kontrolowane przez animacje: AnimatableBody3D jest używane do postaci, które poruszają się za pomocą animacji, ale wchodzą w fizyczne interakcje z otoczeniem.
  2. Ruchome obiekty w grze: Obiekty, które są animowane i jednocześnie wymagają fizycznego zachowania, np. drzwi otwierające się po animacji i będące w stanie zatrzymać inne obiekty.
  3. Złożone maszyny lub mechanizmy: AnimatableBody3D może być wykorzystywane do tworzenia maszyn czy mechanizmów, które są kontrolowane przez animacje, ale oddziałują na otoczenie za pomocą fizyki.

Jak używać AnimatableBody3D w Godot 4

1. Dodanie AnimatableBody3D do sceny

  1. W drzewie scen kliknij „Dodaj węzeł”.
  2. Wyszukaj AnimatableBody3D i dodaj go do swojej sceny.
  3. Dodaj do niego komponenty, takie jak CollisionShape3D (kształt kolizji), oraz ustaw fizyczne właściwości.

2. Tworzenie animacji dla AnimatableBody3D

Możesz tworzyć animacje dla AnimatableBody3D, które poruszają ciałem, np. poprzez AnimationPlayer. Dzięki AnimatableBody3D animacje te będą synchronizować się z fizyką, co oznacza, że obiekt będzie reagował na kolizje i inne efekty fizyczne podczas ruchu.

extends AnimatableBody3D

func _ready():
# Startowanie animacji ruchu
$AnimationPlayer.play("move_animation")

3. Przełączanie między kontrolą animacji a fizyki

W zależności od potrzeb gry możesz przełączać między kontrolą fizyki a kontrolą animacji, co pozwala na płynne przejście między stanami, w których obiekt porusza się na skutek animacji lub reaguje na kolizje.

extends AnimatableBody3D

func switch_to_physics():
mode = MODE_RIGID # Przełączenie na tryb fizyczny

func switch_to_animation():
mode = MODE_ANIMATED # Przełączenie na tryb animacji

Przykład zastosowania: animowana postać

Załóżmy, że masz postać NPC, która wykonuje animację chodzenia, ale wchodzi w kolizje z innymi obiektami:

  1. Ustaw AnimatableBody3D jako korzeń obiektu postaci.
  2. Dodaj AnimationPlayer i utwórz animację chodzenia.
  3. Dodaj skrypt, który przełącza się między animacją a fizyką, w zależności od sytuacji.
extends AnimatableBody3D

func _ready():
# Zaczynamy od trybu animacji
mode = MODE_ANIMATED
$AnimationPlayer.play("walk")

func _process(delta):
if some_collision_condition:
switch_to_physics() # Przełączenie na tryb fizyki, gdy zajdzie kolizja
else:
switch_to_animation() # Powrót do trybu animacji

Podsumowanie:

AnimatableBody3D to elastyczny węzeł do tworzenia obiektów 3D, które łączą fizykę z animacjami. Jest idealny dla obiektów, które mają się poruszać za pomocą animacji, ale jednocześnie muszą reagować na fizyczne interakcje. AnimatableBody3D zapewnia płynne przejście między animacją a fizyką, co sprawia, że jest użyteczny w wielu sytuacjach, takich jak animowane postacie czy złożone mechanizmy w grze.


Published using WordPress Blurt Publisher from https://godot.com.pl.

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE BLURT!