AnimatableBody3D
w Godot 4 to węzeł służący do tworzenia animowanych fizycznych obiektów 3D, które mogą być kontrolowane zarówno przez animacje, jak i przez fizykę gry. Jest przydatny, gdy chcemy, aby obiekty zachowywały się jak fizyczne, dynamiczne ciała, ale również mogły być precyzyjnie kontrolowane przez system animacji.
Cechy AnimatableBody3D
:
- Integracja z animacjami: Można synchronizować ruch obiektu zarówno z animacjami, jak i z działaniem fizyki.
- Kontrola przez fizykę i animację: Można swobodnie przełączać między animowanym a fizycznym zachowaniem ciała, co daje więcej kontroli nad sposobem, w jaki obiekt reaguje w grze.
- Reagowanie na kolizje:
AnimatableBody3D
reaguje na kolizje z innymi ciałami fizycznymi, co pozwala na realistyczne interakcje w środowisku gry.
Typowe zastosowania AnimatableBody3D
:
- Postacie lub NPC kontrolowane przez animacje:
AnimatableBody3D
jest używane do postaci, które poruszają się za pomocą animacji, ale wchodzą w fizyczne interakcje z otoczeniem. - Ruchome obiekty w grze: Obiekty, które są animowane i jednocześnie wymagają fizycznego zachowania, np. drzwi otwierające się po animacji i będące w stanie zatrzymać inne obiekty.
- Złożone maszyny lub mechanizmy:
AnimatableBody3D
może być wykorzystywane do tworzenia maszyn czy mechanizmów, które są kontrolowane przez animacje, ale oddziałują na otoczenie za pomocą fizyki.
Jak używać AnimatableBody3D
w Godot 4
1. Dodanie AnimatableBody3D
do sceny
- W drzewie scen kliknij „Dodaj węzeł”.
- Wyszukaj
AnimatableBody3D
i dodaj go do swojej sceny. - Dodaj do niego komponenty, takie jak
CollisionShape3D
(kształt kolizji), oraz ustaw fizyczne właściwości.
2. Tworzenie animacji dla AnimatableBody3D
Możesz tworzyć animacje dla AnimatableBody3D
, które poruszają ciałem, np. poprzez AnimationPlayer. Dzięki AnimatableBody3D
animacje te będą synchronizować się z fizyką, co oznacza, że obiekt będzie reagował na kolizje i inne efekty fizyczne podczas ruchu.
extends AnimatableBody3D
func _ready():
# Startowanie animacji ruchu
$AnimationPlayer.play("move_animation")
3. Przełączanie między kontrolą animacji a fizyki
W zależności od potrzeb gry możesz przełączać między kontrolą fizyki a kontrolą animacji, co pozwala na płynne przejście między stanami, w których obiekt porusza się na skutek animacji lub reaguje na kolizje.
extends AnimatableBody3D
func switch_to_physics():
mode = MODE_RIGID # Przełączenie na tryb fizyczny
func switch_to_animation():
mode = MODE_ANIMATED # Przełączenie na tryb animacji
Przykład zastosowania: animowana postać
Załóżmy, że masz postać NPC, która wykonuje animację chodzenia, ale wchodzi w kolizje z innymi obiektami:
- Ustaw
AnimatableBody3D
jako korzeń obiektu postaci.
- Dodaj
AnimationPlayer
i utwórz animację chodzenia.
- Dodaj skrypt, który przełącza się między animacją a fizyką, w zależności od sytuacji.
extends AnimatableBody3D
func _ready():
# Zaczynamy od trybu animacji
mode = MODE_ANIMATED
$AnimationPlayer.play("walk")
func _process(delta):
if some_collision_condition:
switch_to_physics() # Przełączenie na tryb fizyki, gdy zajdzie kolizja
else:
switch_to_animation() # Powrót do trybu animacji
Podsumowanie:
AnimatableBody3D
to elastyczny węzeł do tworzenia obiektów 3D, które łączą fizykę z animacjami. Jest idealny dla obiektów, które mają się poruszać za pomocą animacji, ale jednocześnie muszą reagować na fizyczne interakcje. AnimatableBody3D
zapewnia płynne przejście między animacją a fizyką, co sprawia, że jest użyteczny w wielu sytuacjach, takich jak animowane postacie czy złożone mechanizmy w grze.
Published using WordPress Blurt Publisher from https://godot.com.pl.