Video game trends in the future: mobile games, spectators and players. [ENG-ESP]

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Esports is seeking recognition from the sports industry and the Olympic movement. / Los esports buscan el reconocimiento de la industria del deporte y del movimiento olímpico

I continue to share with all the #blurtians #gamers of this Community my impressions about the future trend of videogames.

I am not an expert in videogames, far from it, and mine is simply the vision of a videogame fan, like so many others who try to express their opinion about a trend that is marking a turning point in the history of videogames.

Today I'm going to talk about mobile games, without going into technical details, I'll just try to give my point of view on how this type of games is taking the best part between spectators and players.

Sigo compartiendo con todos los #blurtians #gamers de esta Comunidad mis impresiones acerca de la tendencia futura de los videojuegos.

No soy un experto en videojuegos ni mucho menos y la mia es simplemente la visión de un aficcionado a los videojuegos, como tantos otros que tratan de expresar su opinión sobre una tendencia que está marcando rumbos en la historia de los videojuegos.

Hoy me voy a referir a los juegos para los móviles, sin entrar en detalles técnicos, sólo trataré de aportar mi punto de vista sobre cómo este tipo de juegos está llevando la mejor parte entre espectadores y jugadores.

Mobile games and similar devices are making a difference. / Los juegos para móviles y dispositivos similares marcan la diferencia.

It is notorious that the proliferation of the latest generation of smart phones, with greater memory capacities, data storage, faster processing and better cameras has led to the development of different sectors, including video games.

At present, the main gaming device is the mobile phone, followed by computers, which until a few years ago had a monopoly on the market, followed by game consoles which, although they are not declining, only manage to maintain their loyalty in one sector of the market and tablets which are gradually making their irruption into a sector alien to them, since they were originally born only as free readers (remember the popular Kinder) and then gradually expanded their objectives.

The not entirely far-fetched hypothesis put forward by VentureBeat, the prestigious Californian website that publishes news, interviews, analyses and videos on different aspects of technology, notizie, analisi, interviste e video riguardanti la tecnologia, that as chipsets continue to advance in mobile devices we will see mobile devices in the near future that are on a par with a PlayStation 3 - as far as gaming is concerned - is increasingly close to reality.

Especially considering that mobile renewal is much faster than that of game consoles: a mobile user replaces his device every one and a half years while a game console owner replaces his device every five or six years. Thus the upgrade process is much faster for smartphones than for consoles, whose manufacturers need a longer period of time to prepare new products that will appeal to the market.

An example of this can be seen today with low-cost mobile phones, which, despite their low price and affordability, have very similar technical attributes to high-end phones. This suggests that we will soon see mobile devices that will most likely be as powerful - or at least very close to being so - as the PlayStation 4 or Xbox One consoles, the quality and performance of whose video games are not in dispute.

Statistics show that since their overbearing burst onto the gaming market in 2017, mobile gaming has continued to grow steadily. In the year 2021 they have generated more than 70% of the turnover in the total video games industry, staggering figures that show a latent reality, driven to some extent by the pandemic of the coronavirus that has left, among other data, an increase of more than 20% in the number of players (calculated at more than five million players), more than one hundred thousand million dollars in revenue and nearly 30% of downloads on iOS and Android applications.

If we want to make a simple five-year comparison, let's look at these figures: in 2017, eSports had a total revenue of more than $600 million. By 2022, that figure is expected to be close to 2 billion dollars, more than three times higher.

The genres leading the way so far are puzzles, role-playing games and arcade games, mainly due to the simplicity of their gameplay and the low amount of resources they require on the mobile device. But strategy games and the rest are pushing strongly from behind.

Es notorio que la proliferación de los celulares inteligentes de última generación, con mayores capacidades de memoria, de almacenamiento de datos, mayor rapidez de procesamiento y mejores fotocámaras ha dado origen al desarrollo de distintos sectores, entre ellos el de los videojuegos.

En la actualidad el principal dispositivo de juego es el teléfono móvil, seguido por los ordenadores,que hasta hace algunos años tenían el monopolio del mercado, ambos seguidos por las consolas de juego que si bien no declinan logran solo mantener la fidelidad en un sector del mercado y las tabletas que de a poco van haciendo su irrupción en un sector ajeno a ellas, ya que originalmente nacieron solo como lectores de libres (recordemos el popular Kinder) para luego ir ampliando paulatinamente sus objetivos.

La hipótesis no del todo descabellada elaborada por VentureBeat, el prestigioso sitio web californiano que publica noticias, entrevistas, análisis y videos relativos a distintos aspectos de la tecnología, notizie, analisi, interviste e video riguardanti la tecnologia, de que a medida que los chipsets sigan avanzando en los dispositivos móviles veremos en un futuro próximo dispositivos móviles estén a la altura de una PlayStation 3 -en lo que a juegos se refiere- está cada vez más cerca de la realidad.

Sobre todo considerando que la renovación de los celulares es mucho más rápida que la de las cónsolas: un usuario de celular sustituye su dispositivo cada año y medio mientras que el propietario de una cónsola de juegos lo hace cada cinco o seis años. De esta manera el proceso de ctualización es mucho más rápido en los smartphones que en las consolas cuyos fabricantes necesitan un período mayor de tiempo para preparar nuevos productos que logren interesar al mercado.

Un ejemplo lo estamos viendo en la actualidad con celulares de bajo costo que no obstante su precio contenido y al alcance prácticamente de todo el mundo poseen atributos técnicos muy similares a los de alta gama. Esto hace suponer que dentro de poco tiempo veremos dispositivos móviles que muy probablemente serán tan potentes -o al menos, estarán muy cercanos de serlo- a las consolas PlayStation 4 o la Xbox One cuyas calidades y funcionamiento de los videojuegos no se discuten.

Las estadísticas señalan que desde su irrupción con prepotencia en el mercado de los juegos en el año 2017 los juegos para móviles en el mercado no ha dejado de crecer. En el año 2021 han generado más del 70% del facturado en la industria total de los videojuegos, cifras asombrosas que muestran una realidad latente, impulsada en cierto modo por la pandemia del coronavirus que ha dejado, entre otros datos, un aumento superior al 20% en el némero de jugadores (calculado en más de cinco millones de jugadores), més de cien mil nollones de dólares en ingresos y cerca del 30% de descargas en iOS y aplicaciones para Android.

Si queremos hacer una simple comparación a lo largo de cinco años contemplemos estas cifras: en el año 2017, los deportes electrónicos obtuvieron ingresos totales por un valor superior a los 600 millones de dólares. Para el 2022 se espera que esa cifra se acerque a los 2.000 millones de dálares, es decir más de tres veces superior.

Los géneros que hasta ahora llevan la delantera son los rompecabezas, los juegos de rol y los de arcade, debido principalmente a la simpleza de su juego y a la escasa cantidad de recursos que requieren en el dispositivo móvil. Pero los juegos de estrategia y el resto empujan con fuerza desde atrás.

Spectators and players, from fans to masters of the "circus". / Espectadores y jugadores, de aficcionados a dueños del "circo".

The trend in online games has always been for the players to be the main protagonists, either individually or in groups (multiplayer).

However, this trend, like so many others, is tending to reverse in the highly dynamic #gaming market.

Spectators who were previously isolated in small communities are expected to outnumber gamers this year, which is unprecedented. The desire to learn how to play, to play better, to learn new techniques from professional gamers, has led to this new, unprecedented circumstance in the gaming world.

Even some specialised publications have stated that, after having conducted numerous online surveys, they are in a position to say that gaming is slowly becoming a kind of sport as popular entertainment for many young people, even going so far as to compare it to other traditional sports by calling it a "spectator sport".

eSports has contributed a lot to this, to the point where it is estimated that this year the growth among video game players will be around 10% while spectators will almost double, i.e. 100%.

In a previous article I referred to the professionalisation of the sector under the title: Amateur or professional gamers? highlighting that this is one of the most accentuated future trends in gaming and that it will surely become more pronounced in 2022, transforming a real legion of gamers from simple amateurs to true professionals. And for this to happen, it is necessary to learn. Hence the enormous increase in the number of spectators.

This phenomenon will also lead to a change in the mentality of game designers and programmers: they will no longer have to focus 100% of their attention on the players, but especially on the spectators, trying to interpret their desires and concerns in a market that is moving at an incredible speed.

Desde siempre la tendencia en los juegos online ha marcado a los jugadores como protagonistas principales, ya sea a nivel individual o grupal (multijugador).

Sin embargo esta tendencia, como tantas otras, en un mercado tremendamente dinámico como es el del #gaming está tendiendo a revertirse.

Los espectadores que antes estaban aislados en pequeñas comunidades este año se prevèe que superarán a los jugadores, algo inédito. El deseo de aprender a jugar, de jugar mejor, de aprender nuevas ténicas de jugadores profesionales, han llevado a esta nueva, inédita circunstancia en el mundo de los juegos.

Incluso algunas publicaciones especializadas han declarado que, luego de haber realizado numerosas encuestas online, están en condiciones de afirmar que los juegos se estón convirtiendo, de a poco, en una especie de deporte como entretenimiento popular para muchos jóvenes, llegando incluso a compararlo con otros deportes tradicionales llamándolo "deporte para espectadores".

eSports ha contribuído mucho a ello, a punto tal que se estima que este añ el crecimiento entre los jugadores de los videojuegos rondará el 10% mientras que los espectadores llegará casi a duplicarse, es decir al 100%.

En un artículo anterior había hecho referencia a la profesionalización del sector con el título: Jugadores amateurs o profesionales? destacando quera una de las tendencias futura de los juegos más acentuadas y que seguramente se acentuaría en el 2022 tranformando una verdadera legión de jugadores de simple amateurs a verdaderos profesionales. Y para ello es necesario aprender. De ahí el enorme aumento en la cantidad de espectadores.

Este fenómeno llevará -por otro lado- a un cambio de mentalidad en los diagramadores y programadores de los juegos: ya no deberán centrar su atención al 100% en los jugadores sino especialmente en los espectadores, tratando de interpretar sus deseos e inquietudes en un mercadoi que mueve con una velocidad increíble.

Crossposting here / Posteo cruzado aqui.

¡Hasta el próximo juego!
Until the next game!

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