Teslagrad is a 2D puzzle-platformer, where you play as a young lad who suddenly finds himself embroiled in an ancient conflict that will shake the foundations of his entire existence, and bring a gruesome truth to light.
The game revolves around the use of electricity and magnetism, and your ingenuity will be put to the test as you employ the amazing technology of the Teslamancers to traverse the abandoned Tesla Tower.
The game is completely devoid of both text and dialogue, and prefers to tell the story purely through visual means.
The game revolves around the use of electricity and magnetism, and your ingenuity will be put to the test as you employ the amazing technology of the Teslamancers to traverse the abandoned Tesla Tower. The game is completely devoid of both text and dialogue, and prefers to tell the story purely through visual means
December 13th is the big day, our journey towards the end is finally over. After two years of drawing, programming, building, tearing down, rebuilding, testing and long days and nights, we're done. Teslagrad is being released into the wild, and we're very pleased with how it looks.
Nikola Tesla, the electrical engineer from whose life and work the game borrows its name and ideas, once built A Tower In New York, but this is a different sort of place, more like an electrified castle filled with Castlevania-esque nooks and cellars. The tower rises spectacularly, the centrepiece of an unspecified European capital, which now burns around its foundations in war's ugly afterglow.
Teslagrad is anything but ugly, however. Its expressive hand-drawn art is at times reminiscent of Winsor McCay's Little Nemo, but there's a Scandinavian flourish that adds melancholy to the folksy charm. Crackling bolts of blue electricity and red, sinister droning magnetic fields offset the browns and yellows of the tower's bricks. Creeping bugs, cloying shadow figures and bipedal robot giants patrol its floors, a curiously diverse gallery of squatters in a place whose original function is never made obvious.
Teslagrad's soundtrack, composed by Jørn Lavoll and Linn Kathrin Taklo from Bear & Cat Music Production, is both haunting and memorable.
One area houses a giant tree, its branches tenaciously grasping its leaves in the overcast air; another is filled with conveyor belts that courier dollops of scrap metal off to who-knows-where. Other rooms are dedicated puppet theatres, used by the designers to stage short plays, which tell the whisper of a story in a game that belligerently shuns any text and dialogue. Tesla's Tower is the architecture of a fever dream, as if jotted down by its dreamer at daybreak.
Structurally, the game follows the Metroidvania tradition. You begin as a powerless young boy, fleeing the town's occupying forces by scrambling over rooftops. The Tesla Tower initially offers simple refuge from the soldiers, but as the game unfurls, you discover discarded tools within its walls and new areas duly open up for exploration. There's a glove which can be used to infuse objects with electrical charge, a trinket that allows you to dart a few metres through the air in the blink of an eye, a fur-lined hood that allows you to set your own polarity and others'.
In the main this is a platform puzzle game, many of its objects charged with red or blue electricity. These must be manipulated to attract or repel one another in order to create platforms and pathways where there were none. In time, even your own character can be imbued with magnetic charge and, as your range of abilities expands, so you are able to revisit previously explored areas to uncover yet more secrets.
Once you've perceived the solution to a puzzle there's then the tricky business of execution - this is a game that makes tall demands of its players' sense of timing and dexterity. This is never more apparent than in the game's intermittent set-piece battles with hulking mechanical monsters. In one area you fight a screen-tall gurning furnace, its eyes glowing with fire, its mouth sucking and grinding. In another, you must attempt to electrocute the belly of a mechanical bird as it flaps and claws at you, before laying eggs that sprout motorised minions.
The 'blink' ability, cribbed from Dishonored, works exceptionally well in a 2D platform game, although later sections demand exacting timing.
These fights are unusually and somewhat anachronistically challenging, requiring players to time leaps, dashes and attacks with painful precision. There are no checkpoints here and, as your character has no health bar, sustaining a single hit will force a restart from the beginning of the fight. There is a great deal of repetition to learn a boss's attack patterns. Moreover, these unblinking brutes require more than the Nintendo-stock three successful hits before they'll topple. Until you build up the requisite muscle memory they will block your progress through the much more easygoing exploratory sections of the tower.
The unevenness of the challenge extends to the exploratory puzzles, some of which are peculiarly convoluted. There's ingenuity to the designs, but the learning curve lacks an elegant trajectory, a typical issue for an independent developer without the gentle feedback of an experienced publisher to add some perspective and kink-smoothing guidance.
Teslagrad es un juego de plataformas y puzles en 2D en el que encarnas a un joven que de repente se ve envuelto en un antiguo conflicto que sacudirá los cimientos de toda su existencia y sacará a la luz una truculenta verdad.
El juego gira en torno al uso de la electricidad y el magnetismo, y tu ingenio se pondrá a prueba mientras empleas la asombrosa tecnología de los Teslamancers para recorrer la abandonada Torre Tesla.
El juego carece por completo de texto y diálogos, y prefiere contar la historia únicamente a través de medios visuales.
El juego gira en torno al uso de la electricidad y el magnetismo, y tu ingenio se pondrá a prueba mientras empleas la asombrosa tecnología de los Teslamancers para atravesar la abandonada Torre Tesla. El juego carece por completo de texto y diálogos, y prefiere contar la historia únicamente a través de medios visuales.
El 13 de diciembre es el gran día, nuestro viaje hacia el final por fin ha terminado. Después de dos años de dibujar, programar, construir, derribar, reconstruir, probar y largos días y noches, hemos terminado. Teslagrad sale a la luz y estamos encantados con su aspecto.
Nikola Tesla, el ingeniero eléctrico de cuya vida y obra el juego toma prestado su nombre y sus ideas, construyó una vez una torre en Nueva York, pero este es un lugar diferente, más parecido a un castillo electrificado lleno de rincones y sótanos a lo Castlevania. La torre se eleva espectacularmente, la pieza central de una capital europea no especificada, que ahora arde alrededor de sus cimientos en el feo resplandor de la guerra.
Sin embargo, Teslagrad no tiene nada de feo. Su expresivo arte dibujado a mano recuerda a veces al Pequeño Nemo de Winsor McCay, pero hay un toque escandinavo que añade melancolía al encanto campechano. Los crepitantes rayos de electricidad azul y los siniestros campos magnéticos rojos compensan los marrones y amarillos de los ladrillos de la torre. Bichos rastreros, empalagosas figuras de sombras y gigantes robóticos bípedos patrullan por sus pisos, una galería curiosamente diversa de ocupantes ilegales en un lugar cuya función original nunca se hace evidente.
La banda sonora de Teslagrad, compuesta por Jørn Lavoll y Linn Kathrin Taklo, de Bear & Cat Music Production, es inquietante y memorable.
Una zona alberga un árbol gigante, cuyas ramas se aferran tenazmente a sus hojas en el aire nublado; otra está llena de cintas transportadoras que transportan trozos de chatarra a quién sabe dónde. Otras salas están dedicadas a teatros de marionetas, utilizados por los diseñadores para representar obras cortas, que cuentan el susurro de una historia en un juego que rehúye con beligerancia cualquier texto y diálogo. La Torre de Tesla es la arquitectura de un sueño febril, como si la hubiera anotado su soñador al amanecer.
Estructuralmente, el juego sigue la tradición de los metroidvania. Empiezas como un joven impotente que huye de las fuerzas de ocupación de la ciudad trepando por los tejados. Al principio, la Torre Tesla ofrece un simple refugio frente a los soldados, pero a medida que avanza el juego, descubres herramientas desechadas entre sus muros y nuevas zonas que se abren debidamente para la exploración. Hay un guante que se puede utilizar para infundir carga eléctrica a los objetos, una baratija que te permite lanzarte unos metros por el aire en un abrir y cerrar de ojos, una capucha forrada de piel que te permite establecer tu propia polaridad y la de los demás.
En general, se trata de un juego de plataformas y puzles, muchos de cuyos objetos están cargados de electricidad roja o azul. Hay que manipularlos para que se atraigan o repelan unos a otros y crear plataformas y caminos donde no los había. Con el tiempo, incluso tu propio personaje puede imbuirse de carga magnética y, a medida que tu abanico de habilidades se amplía, podrás volver a visitar zonas exploradas anteriormente para descubrir aún más secretos.
Una vez que has encontrado la solución a un puzzle, queda la difícil tarea de ejecutarlo: este juego exige mucho del sentido de la oportunidad y la destreza de sus jugadores. Esto es más evidente que nunca en los intermitentes combates contra monstruos mecánicos. En una zona luchas contra una caldera del tamaño de una pantalla, cuyos ojos brillan con fuego y cuya boca chupa y rechina. En otra, debes intentar electrocutar el vientre de un pájaro mecánico que aletea y te araña, antes de poner huevos de los que brotan esbirros motorizados.
La habilidad "parpadear", tomada de Dishonored, funciona excepcionalmente bien en un juego de plataformas en 2D, aunque las secciones posteriores exigen una sincronización exacta.
Estos combates son inusualmente desafiantes y un tanto anacrónicos, ya que requieren que los jugadores calculen los saltos, las zancadas y los ataques con dolorosa precisión. No hay puntos de control y, como el personaje no tiene barra de salud, si recibe un solo golpe tendrá que reiniciar el combate desde el principio. Hay mucho que repetir para aprender los patrones de ataque de un jefe. Además, estos brutos que no parpadean necesitan más de los tres golpes de Nintendo para derribarte. Hasta que adquieras la memoria muscular necesaria, bloquearán tu progreso en las secciones de exploración de la torre, mucho más sencillas.
Sources / Fuentes:
- Capturas de pantallas / Screenshots :
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