Videogames, the dimensions of the phenomenon that more than a game, is a parallel life. [ENG-ESP]

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"It's not just a game": a phrase that may seem rhetorical but, on the contrary, perfectly describes the world behind the relationship between today's young people and video games. Because, for Generation Z, gaming - especially online gaming - represents many things: a way to test themselves and look for those reference points they don't find in real life, a place to socialize, even a regulator of their own. emotional state. For example, more than 1 in 4 regular players use the game as an antidote to relieve anger and for 3 in 10 it is an incentive to achieve goals. But it is also a socialization tool, since for almost 1 in 5 it is a way of teaming up with someone, or of social affirmation, in fact 6% of those interviewed interpret it as a competition designed to show that they are better than others.

The dimensions of the phenomenon

However, before entering into the meat of the research, perhaps it is a case of framing the dimension of the phenomenon. Definitely notable. From the data, in fact, it appears that more than a third of the sample (36%) plays between one and three hours a day, about 16% spends between 3 and 5 hours in front of the screen, almost 7% spends between 5 and 8 hours and another 7% spend more than 8 hours. Among the latter, the majority are young people between 22 and 25 years old. Additionally, more than 40% spend at least an hour a day watching others play.

It is undeniable that video games have always been "a way to experience parts of yourself," says Giuseppe Lavenia, psychologist, psychotherapist and president of the National Di.Te Association. But, adds the expert, "the fact that 7% of the sample spent more than 8 hours playing with them is something that should make us reflect." Young adults stopped imagining a future a long time ago, as can be seen from our other research, and the fact that they spend all those hours glued to a video game may also mean that they try to isolate themselves so as not to fully experience sociality, preferring the one mediated by the video game, through which they can also build an image more similar to the one they would like to have.

But the others aren't kidding either. If we expand the time horizon, we realize that just under 1 in 10 young people spends at least 24 hours a week, an entire day, playing video games: "A figure that gives us an idea of how the metaverse does not "It is a vision of the future but a concrete reality for many of our boys and girls. Contrary to what most people think, the passion for games is not only masculine, but quite the opposite," emphasizes Daniele Grassucci, co-founder from Skuola.net. Daniele Grassucci, co-founder of Skuola.net, adds: "The courtyards of apartment buildings are emptying and online game servers are filling up: for 1 in 4 young people it is common to meet with their gaming group to play together But a new hobby is also emerging: almost one in three young people spends more than six hours a week watching other, good ones, play.

It is natural, therefore, that knowing how to play well becomes a very important element of social affirmation and, also for this reason, the custom of investing sums of money - sometimes considerable - to buy virtual goods within gaming platforms is spreading. video games, support your favorite streamers or buy third-party accounts to start from more advanced levels of play: "Around 2 in 3 young people have done it at least once, more than 1 in 10 do it often and well wins," continues Grassucci. An expense that, in some cases, can be really expensive: "60% of players have spent, in the last six months, more than 50 euros on this type of activities; more than 1 in 3 have spent "less 100 euros. And if we think that the passion, time and money dedicated to video games are inversely proportional to age, we are very wrong: the older you are, the more you play," Grassucci emphasizes.

More than a game, a parallel life.

For young people, however, video games are not just a more or less challenging hobby. For many of them, as has already been said, they become an escape valve, a social "place" or a kind of test to test themselves: 34.6%, for example, use them to escape boredom, 33.6% to acquire skills, 11.2% to create a parallel reality, 20.6% to meet new people. "Like all the technological tools we have at our disposal, there are good and bad aspects. It largely depends on the intention and awareness with which we use them," observes Giuseppe Lavenia.

"The period of adolescence is complex, full of emotions and thoughts that we must learn to manage. The fact that video games are also used is understandable, since they can help to experiment, to know ourselves better, to manage the frustration of a defeat , maybe even get angrier to motivate yourself to push your limits and do better next time. In a way, we can compare it to what can happen to anyone offline: life always presents obstacles that must be overcome, and if online gaming can be a contribution to the exploration of one's own unexplored resources and talents, it is welcome," continues Lavenia.

But the president of Di.Te., returning to the fact that for more than a third of those surveyed (33%) playing is a way of acquiring new experiences, expands the discourse far beyond the youth universe: this survey, says , "should make us adults wonder why we aren't able to let them in outside the online world." In many cases, in my experience, children ask for a game and their parents buy it for them without even knowing what they are giving their children. "We should get more involved in the lives of young people, perhaps playing with them for a while, to better understand what happens in those worlds."


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"No es sólo un juego": una frase que puede parecer retórica pero que, por el contrario, describe perfectamente el mundo que hay detrás de la relación entre los jóvenes de hoy y los videojuegos. Porque, para la Generación Z, el juego -especialmente el juego online- representa muchas cosas: una forma de ponerse a prueba y buscar esos puntos de referencia que no encuentran en la vida real, un lugar para socializar, incluso un regulador de su propio estado emocional. Por ejemplo, más de 1­ de cada 4 jugadores habituales utilizan el juego como antídoto para aliviar la ira y para 3 de cada 10 es un acicate para conseguir objetivos. Pero también es una herramienta de socialización, ya que para casi 1 de cada 5 es una forma de hacer equipo con alguien, o de afirmación social, de hecho el 6% de los entrevistados lo interpretan como una competición destinada a demostrar que son mejores que los demás.

Las dimensiones del fenómeno

Sin embargo, antes de entrar en el meollo de la investigación, quizás sea el caso de enmarcar la dimensión del fenómeno. Definitivamente notable. De los datos, de hecho, se desprende que más de un tercio de la muestra (36%) juega entre una y tres horas al día, cerca del 16% pasa entre 3 y 5 horas frente a la pantalla, casi el 7% pasa entre 5 y 8 horas y otro 7% pasa más de 8 horas. Entre estos últimos, la mayoría son jóvenes de entre 22 y 25 años. Además, más del 40% pasa al menos una hora al día viendo jugar a otros.

Es innegable que los videojuegos siempre han sido "una forma de experimentar partes de uno mismo", afirma Giuseppe Lavenia, psicólogo, psicoterapeuta y presidente de la Asociación Nacional Di.Te. Pero, añade el experto, "el hecho de que el 7% de la muestra pase más de 8 horas jugando con ellos es algo que debería hacernos reflexionar". Los jóvenes adultos dejaron de imaginar un futuro hace mucho tiempo, como se desprende de nuestras otras investigaciones, y el hecho de que pasen todas esas horas pegados a un videojuego puede significar también que intenten aislarse para no vivir plenamente la socialidad, prefiriendo la mediada por el videojuego, a través del cual también pueden construir una imagen más parecida a la que les gustaría tener".

Pero los demás tampoco bromean. Si ampliamos el horizonte temporal, nos damos cuenta de que algo menos de 1 de cada 10 jóvenes pasa al menos 24 horas a la semana, un día entero, jugando a los videojuegos: "Una cifra que nos da una idea de cómo el metaverso no es una visión de futuro sino una realidad concreta para muchos de nuestros chicos y chicas. A diferencia de lo que la mayoría de la gente piensa, la pasión por los juegos no es sólo masculina, sino todo lo contrario", subraya Daniele Grassucci, cofundador de Skuola.net. Daniele Grassucci, cofundador de Skuola.net, añade: "Los patios de los edificios de apartamentos se están vaciando y los servidores de juegos en línea se están llenando: para 1 de cada 4 jóvenes es habitual reunirse con su grupo de juego para jugar juntos. Pero también está surgiendo un nuevo pasatiempo: casi uno de cada tres jóvenes pasa más de seis horas a la semana viendo jugar a otros, los buenos.

Es natural, por tanto, que saber jugar bien se convierta en un elemento muy importante de afirmación social y, también por ello, se está extendiendo la costumbre de invertir sumas de dinero -a veces considerables- para comprar bienes virtuales dentro de las plataformas de videojuegos, apoyar a los streamers favoritos o comprar cuentas de terceros para empezar desde niveles más avanzados de juego: "Alrededor de 2 de cada 3 jóvenes lo han hecho al menos una vez, más de 1 de cada 10 lo hace a menudo y de buena gana", continúa Grassucci. Un gasto que, en algunos casos, puede llegar a ser realmente costoso: "El 60% de los jugadores ha gastado, en los últimos seis meses, más de 50 euros en este tipo de actividades; más de 1 de cada 3 ha gastado al menos 100 euros. Y si pensamos que la pasión, el tiempo y el dinero que se dedican a los videojuegos son inversamente proporcionales a la edad, estamos muy equivocados: a mayor edad, más juego", subraya Grassucci.

Más que un juego, una vida paralela.

Para los jóvenes, sin embargo, los videojuegos no son sólo un pasatiempo más o menos desafiante. Para muchos de ellos, como ya se ha dicho, se convierten en una válvula de escape, un "lugar" social o una especie de prueba para ponerse a prueba: el 34,6%, por ejemplo, las utiliza para escapar del aburrimiento, el 33,6% para adquirir habilidades, el 11,2% para crear una realidad paralela, el 20,6% para conocer gente nueva. "Como todas las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra disposición, hay aspectos buenos y malos. Depende en gran medida de la intención y la conciencia con que las usemos", observa Giuseppe Lavenia.

"El periodo de la adolescencia es complejo, lleno de emociones y pensamientos que debemos aprender a gestionar. El hecho de que también se utilicen los videojuegos es comprensible, ya que pueden ayudar a experimentar, a conocerse mejor, a gestionar la frustración de una derrota, quizás incluso a enfadarse más para motivarse a superar sus límites y hacerlo mejor en la siguiente ocasión. En cierto modo, podemos compararlo con lo que le puede ocurrir a cualquier persona fuera de la red: la vida siempre presenta obstáculos que hay que superar, y si el juego en línea puede ser una contribución a la exploración de los propios recursos y talentos inexplorados, bienvenido sea", continúa Lavenia.

Pero el presidente de la Di.Te., volviendo al hecho de que para más de un tercio de los encuestados (33%) jugar es una forma de adquirir nuevas experiencias, amplía el discurso mucho más allá del universo juvenil: esta encuesta, dice, "debería hacer que los adultos nos preguntemos por qué no somos capaces de darles entrada fuera del mundo online". En muchos casos, según mi experiencia, los niños piden un juego y sus padres se lo compran sin saber siquiera qué les están regalando a sus hijos. Deberíamos involucrarnos más en la vida de los jóvenes, quizás jugando con ellos durante un tiempo, para entender mejor lo que ocurre en esos mundos".

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Source / Fuente: Linkiesta.

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Source final image / Fuente imagen final: Unsplash - Sam Pak -

¡Hasta el próximo juego!
Until the next game!

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