GPUParticles3D to wydajny węzeł w Godot 4, umożliwiający tworzenie i obsługę dużej liczby cząsteczek (particles) w przestrzeni 3D z wykorzystaniem GPU, co pozwala na generowanie bardziej zaawansowanych efektów wizualnych przy mniejszym obciążeniu CPU. W przeciwieństwie do CPUParticles3D, gdzie cząsteczki są obliczane na procesorze, w GPUParticles3D obliczenia odbywają się na karcie graficznej, co pozwala na wyższe FPS przy dużych ilościach cząsteczek.
Główne zastosowania:
- Efekty dymu, ognia, iskier.
- Symulacja deszczu, śniegu.
- Magiczne efekty (np. czary, ślady świetlne).
- Eksplozje, rozpryski, kurz.
Ważne właściwości GPUParticles3D:
- amount: Liczba emitowanych cząsteczek.
- emission_shape: Kształt, z którego emitowane są cząsteczki (np. punkt, sfera, pudełko).
- speed_scale: Zmienia globalną prędkość cząsteczek.
- lifetime: Okres życia cząsteczek (w sekundach).
- direction: Kierunek, w którym emitowane są cząsteczki.
- randomness: Różne parametry mogą mieć losowe wartości dla różnorodności efektu.
- texture: Możliwość dodania tekstury cząsteczkom.
Przykład:
extends GPUParticles3D
func _ready():
# Ustawienie liczby cząsteczek
amount = 1000
# Kształt emisji (np. sfera)
emission_shape = GPUParticles3D.EMISSION_SHAPE_SPHERE
emission_sphere_radius = 2.0
# Tekstura dla cząsteczek
texture = preload("res://textures/particle_texture.png")
# Skala prędkości cząsteczek
speed_scale = 2.0
# Okres życia cząsteczek
lifetime = 3.0</code></pre>
Modyfikowanie i kontrolowanie cząsteczek:
Właściwości takie jak gravity, scale, initial_velocity mogą być używane do precyzyjnej kontroli wyglądu i zachowania cząsteczek.
Modyfikatory:
Można dodawać modyfikatory, takie jak color_ramp do stopniowego zmieniania kolorów cząsteczek w czasie.
Zastosowanie w grach:
GPUParticles3D jest idealne do dynamicznych i realistycznych efektów wizualnych, które są częste w nowoczesnych grach 3D, np. w efektach pogodowych, eksplozjach czy animacjach magicznych.
Dzięki GPUParticles3D, można tworzyć zaawansowane symulacje cząsteczek, zachowując wysoką wydajność nawet przy dużych ilościach elementów w scenie.
Published using WordPress Blurt Publisher from https://godot.com.pl.